EDIT: la bêta 2 du jeu est disponible. Essayez le jeu en avant-première, participez à sa finalisation et gagnez ma reconnaissance éternelle.

Ces dernières semaines, j’ai travaillé sur un petit jeu de rôles. White Books est la somme de beaucoup de choses : une nostalgie pour le dungeonverse, l’envie de bricoler le moteur *World à laquelle tout rôliste finit par succomber et mon obsession pour les jeux de poche, avec lesquels on peut improviser deux heures d’aventures sur le pouce. Je me rends compte que la plupart de mes projets de ces dernières années tournent autour de ce thème, et ça n’est sans doute pas terminé.

White Books donc, est un hommage à la toute première édition de Dungeons & Dragons, celle que les connaisseurs appellent OD&D ou encore la boîte blanche. White box, White Books : vous voyez la blague ? Pour rester dans l’esprit des origines, si le jeu est jamais vendu dans le meatspace, ce sera sous la forme d’une petite boîte assemblée à la main dans une cuisine. À l’instar du premier JdR, le mien sera un hack, un remix d’un système de règles préexistant. Ici, je travaille donc sur la base de Dungeon/Apocalypse World.

Quels sont les principes du jeu ? Un mini-livret par joueur (j’utilise des pocketmods – huit pages produites en pliant une simple feuille A4) et un écran de jeu qui contient les règles. C’est tout. L’originalité – et la difficulté – c’est que la responsabilité de meneur de jeu n’est pas fixe. Chaque joueur est doté d’un rôle en plus de son personnage : le Capitaine est en charge des personnages qui assistent les héros, le Sage des objets magiques trouvés pendant la quête, le Guide dessine la carte du donjon, etc. Du point de vue de l’ambiance, j’ai essayé de m’appuyer sur le vocabulaire des premières éditions de D&D et d’insuffler de l’épique et du drama : trahisons, interventions divines, sacrifice d’un héros pour sauver ses camarades, tout y est.

Chaque livret a des moves, des actions qui entraînent des jets de dés dans les situations en rapport avec le domaine de responsabilité du joueur : la magie pour le Sage, l’exploration pour le Guide, le combat pour le Capitaine, etc. Le rôle d’arbitre passe de joueur en joueur sans ordre préétabli. Le principe est simple, mais la pratique révèle tout un tas de petites imperfections.

J’ai pour l’instant testé le jeu trois fois et le système s’est déjà bien dégrossi. À ce stade, j’ai besoin de tester la version alpha 3 plus longtemps. Jouer avec d’autres groupes me permettra ainsi de découvrir de nouveaux problèmes. En attendant, on s’amuse bien à improviser une quête donjonesque échevélée.

Je compte mettre une prochaine version bêta à disposition dans les prochaines semaines. Avant ça, chopez-moi à Zone Franche ce week-end ou aux Anthisnoises dans un mois, j’aurai un prototype en français dans la poche. Et si vous voulez en savoir plus, je tiens une sorte de journal du processus sur Google + (cliquez sur le tag #whitebooks). 

Note : les illustrations du prototype sont toutes signées Russ Nicholson, empruntées avec son aimable permission.