Le royaume des 1000 Donjons

Tu vas de salle en salle, abattant les kobolds sans relâche, fourrant les trésors dans des sacs sans fond. Quand tu as écumé tous les niveaux, tu reviens au village pour y dépenser tes PO. Tu t’équipes, tu manges, tu dors et tu repars vers un nouveau souterrain. Parfois, tu changes de hameau pour te rapprocher des donjons plus importants. Car tu as pris du niveau et tu peux désormais affronter des orcs, déjouer les pièges des ingénieurs gobelins les plus retors !

Mais où vas-tu, aventurier , le sais-tu seulement ?

D’un couloir à l’autre, dis-tu. D’une oubliette à la suivante. Et ensuite ? Encore un autre labyrinthe et ses créatures sanguinaires. Quand tu auras détruit toutes les forteresses des orcs noirs, tu pourras t’attaquer aux rois trolls. Sinon, tu te contenteras de kobolds et de rats géants. Les XP, c’est sacré.

Si seulement tu jetais un oeil à la carte qu’on t’a donnée au niveau 1, tu verrais qu’au-delà des frontières du royaume des Dix-Mille-Donjons, il y a d’autres terres d’aventure où les opportunités abondent. Des ruines hantées à explorer, mais aussi des caravanes à escorter, des villages à défendre et des tyrans à renverser.

Pour visiter ces contrées lointaines, tu peux suivre la grand route, à pied ou à cheval. Mais pourquoi ne pas couper à travers champ ? Ou te tailler un passage à travers le sous-bois avec l’épée +2 contre les végétaux que tu gardes à ta ceinture depuis des années ? Bien sûr, tracer ton propre chemin risque de t’amener face à des dangers inconnus, des monstres que tu n’es pas forcément prêt à affronter. Le risque n’en vaut-il pas la chandelle ? Tu trouveras peut-être des trésors qui ne figurent pas dans les manuels. Il se pourrait même que tu rencontres des alliés, des créatures qui t’aideront à poursuivre ton voyage. Imagine-toi sur le dos d’un mégabrochet ou d’un hippogriffe mordoré !

Imagine. Sous tes pieds, le royaume des Dix-Mille-Donjons rétrécit à vue d’oeil ; tu l’embrasses désormais d’un seul regard. La fumée des villages où tu as vécu toutes ces années se disperse dans le vent. À cette vue, tu réalises que tu n’as visité qu’une partie infime du pays. Tu aurais pu y passer le reste de ta vie sans jamais voir autre chose que des couloirs et des cavernes. Tu ris à gorge déployée dans l’air sucré du matin. C’est fini, tout ça !

Au-dessus du col de ta monture, tu aperçois les sept cités du Levant, dont les dômes scintillent sur le pourtour de la mer sèche. Au nord, les Pics percés se détachent sur un fond azur. Où vas-tu aller ? Le moment est venu de décider de ta destination. Seras tu un capitaine pirate sur la côte des Cimeterres ou un prince voleur de Zambiboulga ? Établis une route, note l’emplacement des repaires des monstres qui se dressent entre toi et ton objectif. Peut-être devras-tu traverser d’autres donjons infestés de gobelins. Mais ceux-là, tu les auras choisis.

Dézoome la carte de ta vie, aventurier.