N’arrivant pas à me décider à quel jeu faire jouer notre petit groupe familial, j’ai téléchargé le kit de démo du nouveau Dungeons & Dragons, sobrement intitulé D&D Next. En plus de règles plutôt bien foutues, j’ai découvert une adaptation des Cavernes du chaos, le donjon fourni dans ma boîte rouge de 1983. L’occasion était trop belle pour ne pas entraîner un garçon de dix ans dans les donjons où j’ai fait mes premières armes de rôliste, il y a vingt-neuf ans. Ça devait se passer ce soir, et je pensais faire d’une pierre deux kobolds en écrivant mes notes en direct live dans ce billet. Même si j’ai du reporter la partie, vous n’échapperez pas à mes délires. Attention, fantasy débile.

Le château-fort aux confins du pays 2012

Nous sommes en l’an 2012 ARP*. Autrefois frontière de la civilisation (vers 1983), la région des cavernes du chaos a connu une période de développement et de prospérité. Malheureusement, celle-ci n’a pas résisté aux bouleversements économiques et sociaux des années 90 et c’est maintenant la zone avec un grand Z. La plupart des colons humains, nains et halfelins sont partis, laissant derrière eux des village fantômes (dans tous les sens du terme).

Le château fort aux confins du pays a été assiégé, occupé, bombardé, reconstruit à plusieurs reprises. Il est aujourd’hui la propriété de la société Mindless Development**, qui veut en refaire une base d’aventuriers – avec un multiplexe et un centre commercial. Le chantier est à peine commencé et les ruines sont gardées par des vigiles goblours pas commodes (recrutés parmi la population des cavernes). Cela n’empêche pas les gamins du coin d’aller y fumer des champignons et les étrangers d’y chercher des trésors.

Les cavernes du chaos elles-mêmes n’ont guère changé. Les tribus ayant signé sous la menace un pacte de non-agression avec les colons, elles sont restées tranquiles dans leur petite réserve pendant que le monde évoluait autour d’elles. Aujourd’hui, même si le pacte est toujours en vigueur, certains groupes ont repris les habitudes de leurs grands-pères : piller et détrousser pour assurer la survie de leurs familles. En définitive, on est revenu au status quo d’il y a trente ans.

Avions & Dragons

Les royaumes de 2012 jouissent de la technologie moderne. J’ai prévu inclure des voitures, des jeux vidéo et des walkmen – tout ce qui existait en 1983***. Cet aspect reste anecdotique, parce qu’en l’absence d’économie mondiale crypto-capitaliste, la majorité des habitants vit toujours au moyen-âge (fantastique).

Le village de Txac

Construit autour d’un relais routier tombé en désuétude faute de trafic, il s’agit du dernier bastion de l’ordre dans une région depuis longtemps à la merci des monstres et des mauvaises herbes. Retranché derrière une palissade de rondins, il abrite une centaine d’âmes : humains, halfelins et nains, par ordre d’importance. La ville vit des produits des champs alentour, mais une nouvelle activité est en train de naître autour des aventuriers qui ont entendu parler de la réouverture du château-fort. Il s’agit là du sujet de conversation préféré des villageois, qui espèrent voir Txac redevenir prospère sous peu.

Le vieux châtelain, le baron Oleg, s’est retrouvé coincé dans la région après avoir vendu le château fort à Mindless Development en échange de stock options qui ont perdu toute leur valeur en une nuit. Il est aujourd’hui gérant du motel Moorview à l’entrée du village. Une milice de volontaires fait respecter la loi à coups de bâton et d’amendes forfaitaires, sous la direction de l’échevin Groin, un nain mal embouché.

Un temple d’Agronomie (en 2012, le panthéon dominant est celui de la Science) est installé sur la place du village. Le curé se contente de bénir les récoltes et de soigner les moutons, mais il héberge actuellement Oscor, un clerc de Géologie en voyage d’étude. Craignant de s’aventurer seul à l’extérieur, celui-ci ne se fera pas prier pour accompagner les héros dans leurs explorations.

Le module B2 et son descendant D&D Next

Une campagne bac à sable

Si l’idée prend avec mes joueurs, je pense maîtriser ça façon bac à sable (c’est à dire sans scènes préécrites), simplement avec un diagramme de relations. Les personnages majeurs et les factions seront posés sur une grande feuille vierge, et je tracerai des flèches de couleur en fonction de mes envies et des actions des joueurs. En plus des tribus de monstres, je compte faire intervenir Mindless (sous les traits de maître Terrzt, redoutable avocat de l’Underdark), les guildes locales et nationales, les activistes elfes de Don’t Bother Mother qui souhaitent que la région revienne à son état de nature, et bien entendu les acolytes du Chaos Maléfique (sic) qui reviennent prendre possession de leur temple dans les cavernes. Le document de Wizards of the Coast et le module originel contiennent quelques pistes d’intrigues qui s’ajouteront certainement aux ingrédients de la mayonnaise.

D&D Next oui, mais en light

Les règles présentées dans le kit sont simples mais je compte bien n’en utiliser que la moitié. En revanche, j’aimerais mettre en place une mécanique pour donner un peu de liberté narrative aux joueurs. Des points d’intrigue façon Cortex, ou bien un principe à la Donjon-de-Clinton-Nixon. Si j’ai le temps, je réfléchirai à des backgrounds plus appropriés à ce hack de l’univers donjonesque (surtout en ce qui concerne la technologie) et à un système de traits pour donner des motivations aux héros. Ou pas. J’ai passé l’âge de ces conneries, moi.

*Après le Roi-Pompier.

**Fondée par une cabale de sorciers mind flayers, cette corpo tentaculaire (haha) est à l’oeuvre dans tous les royaumes. Je tends un peu vers le cyberpunk, je sais. C’est parce que c’est mon idée pour le prochain Mond’o’rama.

***Aussi, j’ai (enfin!) commencé à regarder Adventure Time et je suis dans l’état d’esprit pour mélanger la fantasy et le n’importe quoi.

httpv://www.youtube.com/watch?v=C-qfeZHj6fE