Danger Decks n’est pas au point mort, loin de là. Pour ceux qui débarquent, Danger Decks est un projet de jeu de rôles d’apéritif. Lisez les articles précédents si vous voulez en savoir plus.

Même si je n’ai pas eu trop de temps pour vraiment travailler sur le jeu depuis Trolls & Légendes, j’y ai beaucoup réfléchi. La direction dans laquelle je me dirige pour l’instant est assez claire : simplification des règles, débuguage des cartes, précision des procédures. Avec le prochain prototype, je vais essayer de réduire le nombre de cartes de 160 et quelques à 110, juste histoire de voir si le jeu tournerait dans un petit format. Hahaha ! J’ai essayé, ça marchera jamais.

Progression importante : de vraies règles de narration et un retour à l’idée de départ du MJ tournant. Finie l’improvisation mal maîtrisée façon JdR à papa. Cette version de Danger Decks donne des responsabilités narratives à chaque joueur*. Tout le monde crée un personnage au début de la partie et chacun contribue à créer le canevas de départ à l’aide des cartes intrigue. Ensuite, un des joueurs prend le rôle de narrateur : il lui revient de décider du cadre, du type et du but de la première épreuve. Quand celle-ci est résolue, la main passe à un autre joueur qui devient à son tour narrateur. Cela fonctionne avec un simple système de pari de cartes intrigue (si je gagne, j’ajoute ma carte au canevas de base et je mets en scène l’élément qu’elle représente). Je résous ainsi le problème du joueur timide : s’il ne veut pas mener, il ne parie pas.

Ces règles donnent des limites aux pouvoir de narration de chacun — c’est le côté expérimental. Le narrateur décrit l’environnement mais n’intervient pas dans les actions des personnages. Celles-ci, ainsi que leurs conséquences, sont décrites par les joueurs. Ce n’est que si une complication survient que le narrateur intervient pour interpréter la carte et décrire ce qui arrive.

On a testé ce principe l’autre soir en famille. Bon, mes réflexes de MJ de trente ans m’ont un peu poussé à cadrer et à décrire quand c’était pas mon tour, mais à part ça j’ai été surpris de voir à quel point le principe a été bien intégré. Je n’avais aucune inquiétude quant à la capacité de Sean, 10 ans, à inventer des éléments de narration mais — surprise — sa maman s’est montrée très à l’aise dans le rôle de narratrice. Une vocation de créée ?

*Que les allergiques à la narration partagée se rassurent. Même s’il est probable que le principe de meneur tournant devienne la règle de base, je compte intégrer un mode de jeu traditionnel pour ceux qui préfèrent mener leur barque du début à la fin. 

Illustration honteusement piquée à Candykappa sur Deviantart.

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4 Replies to “Danger Decks et la narration partagée

  1. J’ai testé à geekopolis, le jeu tourne il y a des choses à améliorer , notamment le nombre de cartes pour réussir la quête en fonction du nombre de joueurs. Mais dans l’ensemble ca tourne. Les pouvoirs sont suffisant, on peut se permettre d’en perdre un ou deux sans devenir inutile. Le système de pari est amusant car si généralement les gens parient en premier sur la victoire, un trop grand nombre de cartes pour réussir peut amener un joueur à parier sur la défaite; et au moins si ce n’est consciemment essayer de faire échouer l’épreuve. Moi j’aime bien ça laisse la porte ouverte à une coopération plus ou moins tendue. Car après tout si on perd un évènement ce n’est pas trop grave, on perd une carte. Par contre en perdre trop est souvent synonyme de gros problèmes.

    • Merci Cédric. Le nombre de cartes et d’épreuves est ma priorité pour les tests à venir.

      En ce qui concerne la coop, un de mes joueurs de la veille avait sciemment essayé de saboter une épreuve pour prendre la main sur la narration.

    • Non, malheureusement. J’ai failli, mais là je vais aux Chimériades, et après Zone Franche et les Anthisnoises, j’ai besoin de reprendre le boulot :)

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