Danger Decks avance à grands pas. La nouvelle mécanique fonctionne et je suis en train de rédiger quelques cartes supplémentaires pour cette version alpha 4. Il s’est avéré pendant le test de samedi que l’attrition des ressources est  bien trop lente. Autrement dit, les héros doivent en prendre plus plein la gueule. Je radicalise donc ma liste de Twists : moins de coups de chance, plus de catastrophes dans ta face. On verra ce que ça donne ce weekend à Trolls & Légendes.

Autrement, je suis très content de la façon dont fonctionne la partie « crée ton histoire » du jeu. C’est peut-être parce que je joue avec des rôlistes, mais le principe semble assez naturel. Les ambiances varient selon les tirages et les penchants des joueurs, et je trouve ça intéressant. Pendant le dernier test, on avait lancé les héros sur la piste d’un parchemin enfoui sur une île où sévissait une peste mort-vivante. Cette fois-ci, avec les même joueurs moins un, c’était ambiance Astérix au Gondor :

Venus engager leur ami barde pour une fête d’anniversaire, les héros (une hobbit curieuse et un guerrier sanguinaire) trouvent son manoir dévasté par un ogre. Ils suivent la piste jusqu’à une forêt magique où ils sont attaqués par des pixies qu’ils mettent en fuite en deux coups d’épée à pot. Plus loin, ils rencontrent la druidesse locale. Après une discussion tendue, il s’avère qu’on avait pris les voyageurs pour des alliés de l’ogre. Celui-ci se rend dans une antique nécropole, à quelques lieues de là, avec le barde sur son épaule. Il a préféré traverser le bois plutôt que de risquer de tomber sur une patrouille de l’empire fachisant qui a récemment conquis le royaume. Les héros se lancent à sa poursuite, espérant eux aussi éviter les soldats. Faute de temps, la partie s’est arrêtée après moins d’une heure, alors que les héros étaient en vue de la nécropole.

Notez que nous avons construit cette histoire ensemble : la plupart des éléments étaient connus de tous, à l’exception de ceux placés sur la table par le meneur de jeu – à savoir la présence d’un nécromant dans la nécropole (duh), déterminé à se venger du barde. Le but de la quête et la situation de départ sont décidés en commun et le reste improvisé au fil des idées et des tirages de cartes. Nous avons joué quatre conflits : l’enquête initiale dans le manoir, l’embuscade dans la forêt, la négociation avec la druidesse* et le voyage en terrain occupé. Après chacun d’entre eux, j’ai demandé aux joueurs s’ils voulaient ajouter des éléments à l’histoire, ce qui ne s’est avéré nécessaire qu’une fois. Sachez aussi que tout n’est pas venu des cartes : j’ai improvisé la forêt et les pixies, tandis que l’empire maléfique est une idée des joueurs.

Et je m’arrêterai là. C’est du teasing que je fais ici, pas du leaking.

* Même si on a joué cette scène en pur roleplay – les vieux réflexes de MJ ont la vie dure.